Análisis de juegos

Hemos probado tomb raider: legacy of atlantis y sabe cómo y dónde innovar

Ocho años sin una nueva aventura principal de Lara Croft son demasiados. Desde Shadow of the Tomb Raider, los fans hemos esperado con paciencia el regreso de la arqueóloga más famosa de los videojuegos. Por fin, el Summer Game Fest nos ha permitido catar una demo jugable de Tomb Raider: Legacy of Atlantis, el remake del primer viaje de Lara que quiere modernizar un clásico sin perder su identidad. Las sensaciones han sido muy positivas, pero hay que lanzar una advertencia: cuidado con la nostalgia, porque Crystal Dynamics camina sobre una cuerda muy fina entre lo familiar y lo necesario.

Un remake que no se conforma con lavar la cara

Actualizar gráficos con Unreal Engine 5 habría sido insuficiente para un título tan legendario. Por suerte, el estudio ha entendido que innovar en el contenido es tan importante como rejuvenecer el aspecto visual. La demo transcurría en el Valle Perdido, el tercer nivel del Tomb Raider original de 1996, ambientado en Perú. Más allá de un sistema de movimiento renovado, a los pocos minutos nos topamos con un puzle completamente inédito. No era el mayor reto del mundo —había que encontrar las piezas de un enorme resorte con engranajes—, pero la sensación de novedad fue un soplo de aire fresco que los veteranos agradecerán.

También se suman dos herramientas que amplían la interacción con el entorno: un escáner y un gancho. El escáner permite obtener contexto histórico o arqueológico sobre elementos del decorado, un detalle que ayuda a que los niveles se sientan más vivos. Aún no está claro si tendrá peso jugable en futuros acertijos, pero aporta profundidad. El gancho, por su parte, sirve para arrastrar objetos y manipular el escenario, una mecánica que promete combinarse con los rediseños de todos los rompecabezas. Los desarrolladores han confirmado que cada puzle se ha rehecho desde cero, así que incluso quienes se saben de memoria el original encontrarán sorpresas.

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Los escenarios, además, han sido ampliados y semiconectados. Las mismas localizaciones que visitamos hace tres décadas ahora se muestran más densas, con caminos alternativos y escondites para coleccionables. Entre las novedades más curiosas está la posibilidad de recoger ingredientes como bayas, patatas o maíz. En la demo no pudimos comprobar su utilidad, aunque todo apunta a que podrían nutrir algún sistema de crafteo o cumplir otra función. Lo que sí generan es la necesidad de escudriñar cada rincón para no perderse nada.

Combate con cámara lenta y la esencia de las originales

Si hablamos de combate, Lara no se corta a la hora de coser a balazos a los dinosaurios que pueblan el Valle Perdido. Nuestra protagonista equipaba sus icónicas pistolas dobles —no podía ser de otra forma— y, de momento, el arsenal parece fiel al del título de PS1. El gran añadido en este apartado es una cámara lenta cinematográfica que se activa al llenar un medidor. No es una mecánica rompedora, pero su implementación resulta tan satisfactoria que se convierte en un pilar estratégico: usarla con inteligencia marca la diferencia en los tiroteos, porque sin ella apuntar se vuelve algo más torpe.

Precisamente la precisión de la cámara es uno de los puntos que necesita pulirse. En los momentos en los que no recurríamos al tiempo bala, la puntería daba una sensación de cierta rigidez. Es un aspecto que puede mejorar de aquí al lanzamiento y que, sinceramente, esperamos que se ajuste. Por el contrario, el combate no se siente excesivamente complejo; Crystal Dynamics parece apostar por la simplicidad de las aventuras originales, algo que encaja con el espíritu del proyecto.

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Las amenazas no se limitan a enemigos abatibles a tiros. La demo incluía una persecución con un Tyrannosaurus Rex que nos obligó a saltar, trepar y esquivar en una secuencia supercinemática. Aquí no había pistola que valiera, solo la agilidad de Lara. Fue uno de los momentos más intensos y demuestra que el juego sabe alternar ritmos para mantener la tensión.

Gráficos en Unreal Engine 5 y detalles que chirrían

El cambio más evidente de Legacy of Atlantis es, por supuesto, el salto a Unreal Engine 5. Aunque no estamos ante un título que vaya a llevar al límite los sistemas actuales, la mejora cumple y luce bastante bien. La iluminación convierte la selva peruana en un espectáculo visual, las físicas del agua se sienten a la altura de los tiempos y los escenarios respiran vida y densidad. Es el lavado de cara que se espera de un remake en 2026.

Sin embargo, hay asperezas que chocan con los estándares actuales. Un detalle menor pero sintomático: al salir del agua, Lara parece completamente seca. No arruina la experiencia, pero evidencia que ciertos acabados no han recibido el mismo mimo que en otros títulos recientes. En una producción que apuesta por la fidelidad visual, son esos pequeños toques los que marcan la diferencia.

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La nostalgia como arma de doble filo

Crystal Dynamics ha querido conservar la esencia del Tomb Raider original. Esa decisión trae consigo algunas animaciones que se han mantenido deliberadamente fieles al juego de 1996. El resultado es una mezcla extraña: ciertos movimientos de Lara resultan toscos en contraste con la fluidez de las nuevas animaciones. Durante la persecución del T-Rex, por ejemplo, se nota un choque entre lo clásico y lo moderno que puede desconectar a quien espere una renovación absoluta.

No es un fallo grave, y de hecho muchos jugadores preferirán ese homenaje a los gestos que recuerdan de su infancia. En cualquier caso, la decisión obliga a preguntarse qué camino habría sido el más acertado: un cambio completo o esta suerte de punto medio que a veces chirría. Pese a estos tirones de orejas, los controles responden bien en líneas generales: moverse con Lara es fluido y cómodo, y los saltos sobre grandes distancias mantienen esa sensación de vértigo que nos agarraba el corazón en los noventa.

Probar este primer vistazo a Legacy of Atlantis nos deja con ganas de ver más localizaciones icónicas rediseñadas, de entender cómo los nuevos sistemas jugables afectarán al conjunto y de descubrir las sorpresas que el estudio ha ocultado para los veteranos. El proyecto pinta bien, y no es fácil proponerse recrear uno de los títulos más queridos de la historia sin traicionar su legado. Las bases parecen sólidas, y el optimismo está justificado. Solo queda ser pacientes hasta el 12 de febrero de 2027, cuando Tomb Raider: Legacy of Atlantis llegará a PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 y PC.

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